Starlight Ensign

Unityにblenderからデータを持っていくときの設定について

自分用のメモ.Upの方向やScaleを弄れというtipsが結構あったが,!EXPERIMENTAL!をオンにするのが最も確実だった.

お題︰「ランプ」

今回のお題は「ランプ」。参加者作品はここ

ぱっと思いついたのは3つあって、作った2つに加えて高速道路のランプも思いついた。ただ、作成負荷が高そうなのでそちらは断念。

モデル自体の出来にはあまり不満がないが、汚しが足りないという指摘も受けたので、汚しを手早く入れる方法を考えたい。ちょっと試した限りは vertex colour と attribution node を組み合わせて使うのが良さそう。頂点カラー情報を Fac として、マテリアルノードで汚しをつける。

それと、今回はノーマルマップ読み込み時にNon colour にするのを忘れた。致命的ミスなので気をつけたい。

お題:「ソファとクッション」

1hお題で作った.参加者の作品群はここにまとまってる.僕の作品群,1hお題を見返してみるとどうも暗すぎる傾向があるみたい.

Substance Painter2 → Blender のワークフロー

作品がひとつできる目処が立ったので,備忘録を兼ねてやったことをメモ.Substance Painter関係のワークフローはとにかく動画の形で提供される情報が多いので,文字情報として残すことには意味があるはず.今回はリトポロジーまではやっていないので,ゲーム用モデルの作成フロートしては不適切なところがあると思う.おそらく,リトポロジーのことを考えるなら対応するオブジェクトの名前を_highと_lowで分けておく等の事前準備が必要になる.

  • Blenderでの作業
    1. アドオンの有効化
    2. UV展開
    3. Emitを使ったIDマスクの作成
    4. fbx形式でのエクスポート
  • Substance Painter2(以下SP)での作業
    1. プロジェクト作成とモデルの読み込み
    2. fillレイヤによる大まかな材質決定
    3. 傷やモールドの追加
    4. エクスポートの設定
  • Blenderでの作業
    1. テクスチャノードの作成

大体の流れは上に書いたとおりである.

非常に長いので,続きは格納.
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手の作成中

以前から作成しているアンドロイドを作り進めているが,手の外装部品と骨の繋ぎがどうしてもうまく思いつかない.手の平側は感圧センサなり,何らかのサスペンションなりが必要だろうが,甲側は完全固定でいいと思うんだけど……

hand